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Unreal - Tutorials: So baust du deine eigenen Maps mit dem Level-Editor UnrealEdIn diesem deutschen Tutorial werden das Basiswissen und die wichtigsten Funktionen des mächtigen Unreal-Leveleditors von 1998 erklärt.
von Stefan Schädel (FlySteven), 19.05.1999 - 16:45 Uhr

Wasser und Ambiente Sounds
Ambiente Sound
Nun können Sie dem Wasser noch ein AmbienteSound geben, den man hört, wenn man sich in der Nähe des Wassers befindet.
1. Wählen Sie dazu im Browser Classes / Trigger und markieren Sie dort mit LM SpecialEvent.
2. Dann gehen Sie in einer 2D-Ansicht mit der Maus in die Nähe Ihres Wasser und klicken die RM.
3. Markieren Sie das gerade eingefügte Icon mit RM und wählen Sie SpecialEvent Properties / Sounds und klicken Sie dort auf AmbientSound.
4. Klicken Sie dort auf ... und laden Sie im Browser unter SoundFX die Datei AmbOutside.uax und wählen Sie dann den Sound waves4.
5. Klicken Sie dann im Pop-Up des SpecialEvents auf Use, um diesen Sound zu benutzen.
6. Rebuilden Sie Ihren Level mit F8 und speichern Sie.
Wasserfarbe ändern
Sie können auch die Farbe Ihres Wassers ändern.
1. Klicken Sie mit RM in Ihr Wasserbecken (unter Wasser) und wählen Sie Add Light here.
2. Dann markieren Sie das Licht-Icon und klicken es anschließend mit RM an.
3. Klicken Sie mit RM auf Ihr Licht-Icon, wählen Sie Light Properties und nehmen Sie dort folgende Einträge vor, um Wasserfarbe zu bestimmen:
Unter Lightning:
Volume Brightness = je höher der Wert, umso heller das Licht.
Volume Radius = je höher der Wert, umso weiter scheint das Licht.
Unter LightColor:
Schieben Sie das Pop-Up-Fenster nach rechts, damit Sie in der 3D-Ansicht sofort sehen können, wie sich Ihr Nebel verändert (kleinen Joystick oben links im Fenster anklicken).
Light Saturation = hiermit bestimmen Sie den Weiss-Grad Ihres Lichtes. Möchten Sie farbiges Licht, dann setzen Sie hier Null ein und ändern Sie die Farbe mit LightHue
Light Hue = Ändert die Farbe des Lichtes.
LightBrightness = Ändert die Dichte des Lichtes.
4. Rebuilden und speichern Sie Ihren Level. Testen Sie, ob Sie mit Ihrem Ergebnis zufrieden sind, indem Sie den Level starten.
Vergessen Sie nicht, mich bei Ihrer ersten Pool-Party einzuladen!" cols="15" rows="15">Bei der Anleitung dieses Tutorials gehe ich davon aus, daß Sie über die Grundfunktionen von UnrealEd Bescheid wissen. Ist Ihnen irgendetwas unklar, gehen Sie zurück und lesen Sie nochmal das Tutorial der Basics und der Türen.
Ein einfacher Swimming-Pool
Beginnen wir in diesem Tutorial, welches sich mit allen Arten von Wasser beschäftigt mit einem einfachen Swimming-Pool an.
1. Wählen Sie einen Raum (oder bauen Sie sich einen), in dem ein Wasserbecken entstehen soll.
2. Dann wählen Sie Use Cube Brush und wählen die Proportionen des Pools so, daß der Pool in der Mitte des Raumes liegt, sodaß noch genug Platz im Raum ist, um um den Pool herum laufen zu können.
3. Plazieren Sie den BB in den Fensteransichten so, daß er den Boden des Raumes schneidet und in der Mitte des Raumes liegt.
4. Wählen Sie eine Texture für die Wände Ihres Beckens aus dem Browser und klicken Sie auf Substract Brush. Nun sehen Sie in der 3D-Ansicht ein Loch im Boden Ihres Raumes. Wenn nicht, dann hat der BB nicht den Boden des Raumes berührt / geschnitten.
5. Wählen Sie nun im Browser Classes / Info / ZoneInfo und markieren Sie dort mit LM WaterZone.
6. Klicken Sie in einer Fensteransicht mit RM auf den Raum, den Sie gerade erstellt haben, und der im Level unter der Wasseroberfläche liegen soll, und wählen Sie Add WaterZone here.
7. Der Editor ein ein Icon mit einem Fragezeichen eingefügt. Nun weiß der Level, daß dieser Raum im Spiel mit Wasser gefüllt werden soll. Damit das Wasser nicht auch alle anderen Räume überflutet, muß er, praktisch gesehen, einen "Deckel" erhalten, der das Wasser auf diesen Raum begrenzt. Im Spiel ist das die Wasseroberfläche, auch WaterZone Portal genannt. Diesen müssen Sie nun einfügen.
8. Markieren Sie dazu mit LM auf Use Plane Brush und klicken dann mit RM auf Use Plane Sheet Properties.
9. Stellen Sie die Proportionen so ein, daß der BB (in der Ansicht von oben) etwas größer als das Wasserbecken ist. (Ist es das nicht, werden alle anderen Räume auch mit Wasser gefüllt.)
10. Nun plazieren Sie den BB in der Seitenansicht so, daß er nicht genau mit der Bodenhöhe abschließt, sondern etwas tiefer liegt. Unser Wasserbecken soll somit einen Beckenrand bekommen. Plazieren Sie den BB aber nicht zu tief, damit man auch wieder aufs Trockene klettern kann.
11. Laden Sie dann im Browser Textures und wählen Sie eins tiefer Liquids. Markieren Sie die Texture Liquid3 für Ihre Wasseroberfläche und klicken Sie dann mit LM auf Add Special Brush.
12. Nun erscheint ein Pop-Up Fenster, in dem Sie folgende Einträge bestätigen bzw. mit einem Häckchen versehen:
Regular
2-Sided
Solid
Transparent
ZonePortal
13. Anschließend schließen Sie das Fenster mit einem LM auf Add Special Brush.
14. Rebuilden Sie Ihren Level mit F8 und speichern Sie.
Anmerkung: Sie können nun Ihre Unterwasserzone beliebig erweitern. Sie brauchen für die angrenzenden Räume keine neuen WaterZoneInfos mehr einfügen Probieren Sie's aus.
Ambiente Sound
Nun können Sie dem Wasser noch ein AmbienteSound geben, den man hört, wenn man sich in der Nähe des Wassers befindet.
1. Wählen Sie dazu im Browser Classes / Trigger und markieren Sie dort mit LM SpecialEvent.
2. Dann gehen Sie in einer 2D-Ansicht mit der Maus in die Nähe Ihres Wasser und klicken die RM.
3. Markieren Sie das gerade eingefügte Icon mit RM und wählen Sie SpecialEvent Properties / Sounds und klicken Sie dort auf AmbientSound.
4. Klicken Sie dort auf ... und laden Sie im Browser unter SoundFX die Datei AmbOutside.uax und wählen Sie dann den Sound waves4.
5. Klicken Sie dann im Pop-Up des SpecialEvents auf Use, um diesen Sound zu benutzen.
6. Rebuilden Sie Ihren Level mit F8 und speichern Sie.
Wasserfarbe ändern
Sie können auch die Farbe Ihres Wassers ändern.
1. Klicken Sie mit RM in Ihr Wasserbecken (unter Wasser) und wählen Sie Add Light here.
2. Dann markieren Sie das Licht-Icon und klicken es anschließend mit RM an.
3. Klicken Sie mit RM auf Ihr Licht-Icon, wählen Sie Light Properties und nehmen Sie dort folgende Einträge vor, um Wasserfarbe zu bestimmen:
Unter Lightning:
Volume Brightness = je höher der Wert, umso heller das Licht.
Volume Radius = je höher der Wert, umso weiter scheint das Licht.
Unter LightColor:
Schieben Sie das Pop-Up-Fenster nach rechts, damit Sie in der 3D-Ansicht sofort sehen können, wie sich Ihr Nebel verändert (kleinen Joystick oben links im Fenster anklicken).
Light Saturation = hiermit bestimmen Sie den Weiss-Grad Ihres Lichtes. Möchten Sie farbiges Licht, dann setzen Sie hier Null ein und ändern Sie die Farbe mit LightHue
Light Hue = Ändert die Farbe des Lichtes.
LightBrightness = Ändert die Dichte des Lichtes.
4. Rebuilden und speichern Sie Ihren Level. Testen Sie, ob Sie mit Ihrem Ergebnis zufrieden sind, indem Sie den Level starten.
Vergessen Sie nicht, mich bei Ihrer ersten Pool-Party einzuladen!
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