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UNNÜTZES WISSEN: |
Auch der düstere Limbo-Nachfolger Inside besitzt ein geheimes Ende, das mehr Fragen aufwirft, als es beantwortet. Es wird nur aktiviert, wenn man jedes Collectible gefunden hat und dann auch noch das knackige Rätsel löst, das daraufhin erscheint.
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Zak McKracken and the Alien Mindbenders
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Release: |
01.10.1988 |
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Genre: |
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Thema: |
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Entwickler: |
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Publisher: |
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Kaufen: |
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Weltweite Dummheits-Epidemie von Ausserirdischen in der Telefongesellschaft verursacht! Unheimliche Wesen sind ganz schön auf Draht.
Der neue, urkomische Thriller von LucasFilm Games.
Albern, seltsam und komplett in Deutsch
Herausforderne Rätsel und Puzzles
Reisen Sie mit Zak und seinen Freunden nach San Francisco, Ägypthen, England, Zaire, Mexiko, dem Hmalaya, dem Bermuda-Dreieck und sogar zum Mars!
Tolle Grafik und Animationen
Geben Sie alle Befehle einfach mit dem Joystick, Maus oder Tastatur ein!
Der Spieler übernimmt die Rolle von Zak McKracken, einem frustrierten Boulevardreporter aus San Francisco. Im Vorspann zum Spiel erscheinen ihm in einem Traum Außerirdische, eine uralte Karte der Erde, ein merkwürdiges Gerät und eine unbekannte Frau, die er am nächsten Morgen in einer Fernsehsendung wieder sieht und später auch kennen lernt. Im Verlauf der Handlung wird klar, dass Zak McKracken mit seinen neuen Freundinnen die Erde vor einer Invasion durch Außerirdische retten muss.
Die Handlung des Spiels verwendet in geschickter Weise verschiedene ungelöste und populärwissenschaftlich ausgeweidete Rätsel der Menschheit. Neben dem großen Kapitel Prä-Astronautik, das den Rahmen für die Geschichte bildet, werden u. a. auch die Hochkultur der Inka, das Rätsel der Pyramiden und der Sphinx in Ägypten, El Astronauto, die ungeklärte Funktion von Stonehenge, das Mysterium des Bermudadreiecks, der Mythos Atlantis und das vermeintliche Marsgesicht aufgegriffen.
Entsprechend dieser Vielzahl von Einflüssen werden im Spiel zahlreiche Orte auf allen Kontinenten und auf dem Mars aufgesucht.
Im Spiel, dessen gesamte Handlung im Jahr 1997, also neun Jahre in der Zukunft des Jahres 1988, angesiedelt ist, werden einige interessante Aussagen hinsichtlich zukünftiger Techniktrends getroffen. Beispiele sind das ausschließliche Bezahlen mit einer sogenannten CashCard und die Verwendung von DAT-Kassetten. Ersteres hat heute eine reale Entsprechung beim bargeldlosen Zahlungsverkehr mit Kreditkarte und Geldkarte, während sich letztere nie wirklich durchsetzen konnten und heute weitestgehend durch CDs verdrängt wurden.
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